Seeschlacht

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Greifen Piraten Euer Schiff an, meldet die Mannschaft „Segel am Horizont!“. Das Schiff dreht bei und wartet einen Spieltag auf Euch. Übernehmt Ihr das Kommando, führt Ihr die Seeschlacht selbst, von oben und in Echtzeit, aber jederzeit mit Pause. Sonst kämpft Euer Kapitän.

Auf der Seekarte zeigt ein Totenkopf-Wimpel, wo ein Piratenkapitän liegt

So läuft eine Schlacht

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  1. Kommando übernehmen: Die Schlacht beginnt angehalten. Seht Euch Wind, Gegner und Schussbögen an und gebt Befehle.
  2. Weiter: Die Zeit läuft. Ihr tippt aufs Meer, um den Kurs zu setzen, und stellt Segel, Feuer und Ziel ein. Mit „Anhalten“ (oder der Leertaste) haltet Ihr die Zeit an, so oft Ihr wollt.
  3. Ende: Eine Seite ergibt sich, flieht über den Rand der Karte, oder die Dämmerung nach 180 Sekunden trennt die Schiffe.

Haltet Ihr in einer Pause einen ganzen Spieltag lang still, übernimmt der Kapitän. Bricht Eure Verbindung ab, übernimmt er sofort. Mit „Kapitän übernimmt“ gebt Ihr die Schlacht jederzeit ab.

Wind und Segel

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Der Wind bestimmt, wie schnell Ihr seid. Der Pfeil in der Windrose zeigt, wohin er weht; dreht er, seht Ihr die neue Richtung schon vorher.

Kurs zum Wind Fahrt
Vor dem Wind 100 %
Halber Wind 85 %
Am Wind 50 %
Gegen den Wind 10 %
  • Segel: gerefft 25 %, halbe Segel 60 %, volle Segel 100 % der Fahrt. Gerefft seid Ihr langsam, aber schwerer zu treffen, und Ihr zieht engere Kreise.
  • Zerschossene Segel machen langsam.
  • Fahrt in der Schlacht, in Schritt je Sekunde bei vollem Wind: Schnigge 25, Kogge 20 und Holk 22. Piraten segeln meist die schnelle Schnigge; wegsegeln geht nur mit gutem Wind.
  • Luv: Wer näher am Wind steht, schießt besser.

Schießen

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Geschossen wird zur Seite. Liegt der Gegner im goldenen Bogen neben Eurem Schiff und ist „Feuer frei“ an, feuern Eure Leute von selbst. Die roten gestrichelten Bögen zeigen, wo der Gegner trifft; bleibt dort nicht lange.

Waffe Schussbogen je Seite Reichweite (Schritt) Nachladen
Armbrüste 50° 95 4 Sekunden
Kanonen (ab 1400) 35° 170 8 Sekunden
  • Mit „auf die Mannschaft“ schwächt Ihr den Gegner fürs Entern, mit „auf die Segel“ macht Ihr ihn langsam, damit er nicht entkommt.
  • Gekaufte Armbrüste aus dem Zeughaus treffen öfter und härter.

Entern

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Liegen die Schiffe höchstens 40 Schritt auseinander, könnt Ihr mit „Entern!“ längsseits gehen. Piraten tun das von selbst, wenn sie sich stark genug fühlen. Dann kämpfen beide Mannschaften, bis eine aufgibt. Säbel aus dem Zeughaus und die hohen Kastelle einer Kogge helfen.

  • Leinen kappen kostet 2 Mann und Moral; danach kann 10 Sekunden lang niemand entern.
  • Wer den Mut verliert, kappt und flieht.

Befehlskarten

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Jede Karte einmal je Schlacht:

  • Hart am Wind: 40 Sekunden lang segelt Ihr deutlich höher am Wind.
  • Letzter Ansturm: Im laufenden Enterkampf stärker.

Danach

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  • Sieg: Die ganze Beute der Piraten geht an Euch, manchmal auch Waren; dazu Ansehen in der Zielstadt.
  • Ergeben: Die Piraten nehmen bis zur Hälfte jeder Ware an Bord, das Schiff liegt einige Tage im nächsten Hafen fest. Es sinkt nie.
  • Jedes Gefecht kostet das Schiff etwas Zustand (siehe Schiffe).
  • Ein Fazit zeigt, was entschieden hat: Treffer auf Mannschaft und Segel, Schüsse aus der Luv, eigene Verluste.

Piratenkapitäne und Kopfgeld

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Benannte Kapitäne liegen eine Zeit lang vor einem Hafen; auf der Seekarte zeigt ein Totenkopf-Wimpel, wo. Sie sind stärker als gewöhnliche Piraten. Wer sie besiegt, bekommt 10.000 Mark und 20 Ansehen von der Stadt, die das Kopfgeld ausgesetzt hat, dazu ihre ganze Beute.

Welche Piraten wo

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Piraten Wo Wann Wie sie kämpfen
Vitalienbrüder Östliche Ostsee 1390 bis 1400 kämpfen mit Säbeln und Armbrüsten und entern gern
Nordsee-Freibeuter Nordsee ab 1400 kämpfen mit Armbrüsten und einer Kanone und schießen lieber, als zu entern
Gotländer Seeräuber Östliche Ostsee immer kämpfen mit Säbeln und Armbrüsten und fliehen früh

Stand: Balance-Version 0.38.0